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音楽制作の世界標準

 
 

ー ゲーム業界であまり知られていない事実

 

民生機の功罪

 
 
音楽をテレビやアーティスト作品、広告や映画など商用のレベルで生み出すには、音楽制作において業務用制作機器の使用が絶対条件になることを、ゲーム業界ではあまり重要視されていない事が多いように見受けられます。
 
これはゲーム業界黎明期からの歴史が大きく関わっているようで、ゲームの音楽といえば電子音楽を自社で管理してきた例が多く、別コラムでも書きましたが、音楽の面ではゲーム業界独自の進化を遂げてきた側面も相まって、「音楽の世界水準、音質の世界標準」というものとは現在もなお距離感があるように思えます。
 
その最も顕著な例として、音楽制作機器についての認識です。
Protools HDまたはProtools HDXという世界の音楽制作機器の9割以上を占める業務機器がありますが、ゲーム業界では実はあまり知られていないという事実があります。
 

protools HDX
 

音楽業界、映像・映画業界、CM業界それらすべてProtoolsは絶対条件と言えるほど、音楽を生み出す心臓部と認知されています。長い歴史の中で培われた音楽に対する認識です。
 
それは音質が良いことはもちろんなのですが、洋楽や邦楽、テレビやラジオ、映画やCMそれらすべての「音の標準」となっているからなのです。
たとえ仮にProtoolsよりも音質が良い制作機器がリリースされたとしても、音の毛色が標準と異なってしまえば手を出すことはできません。世界標準から外れるということは主流から亜流になってしまう危険性があるからです。
 
アリアナ・グランデも、アイアンマンも、セリーヌ・ディオンも、インターステラーもすべてProtoolsで構築された音です。少なくともProtools HDXでミックスされ世の中に解き放たれた音です。
 

 
ところが、ゲームの世界だけはProtools神話が浸透していません。
音楽の自社管理であってもProtoolsで固めているところは稀と言ってもいいくらいです。
「Protoolsで固める」ということは音の出入り口に何百万、何千万円と投資することでもあって、Protoolsを基軸とした非常に精密なオーディオエンジンを構築するには大変な予算が掛かってしまうことも大きいでしょう。
 
Cubase、Logic、Digital Performerといった民生機は進化したといっても、世界標準という意味ではProtoolsの足下にも及びません。洋楽で聴くあの音、映画で聴くあの音ではないということは非常に大きな意味を持ちます。主流の音ではないということになってしまうからです。
 
例としてゲーム音楽の外注であれば、ほとんどの場合が曲制作とミックス・マスタリング込みのいわゆる「完パケ」で納品されることが多いと思います。
 
その完パケがProtools HDXを経て完成された音楽であれば問題ないのですが、CubaseやLogicなどの民生機だけで制作される場合が多いと思われます。
1曲3万円くらいの予算だと、民生機ベースの楽曲制作が多いですからね。
 
弊社がゲーム音楽をProtools HDXで提供出来るのは、ゲーム音楽だけに限らず、テレビや音楽業界、映像やCM業界とも深い関わりがあるからです。非常に高い予算でも導入せざるを得ないのが絶対的な標準機Protoolsでもあり、避けては通れない宿命とも言えます。
 
我々のような音楽を生業としている人間は、
業務機ベースと民生機ベースの音の違いを一聴して聴き分けます。
音楽とは関係ない一般の方でも漠然とした違和感として感じることが多いです。
 
・音が細く飽和している
・耳に痛い成分が多い
・音の色彩感に乏しい
・レンジ感がなく音がつぶれている
・アマチュアっぽい、安っぽい
 
この中でも「アマチュアっぽい、安っぽい」というのが一番きついです。
曲自体がどんなに良くても、音質面から来る印象で残念な曲になってしまうからです。
アマチュア動画の音楽っぽいと言ったらわかりやすいかもしれませんが、日本人が民生機で作る音楽は、ゴチャゴチャしているわりには音が細くて音圧も破綻している状態のものが非常に多いです。洋楽などと比べてみるとわかりやすいかもしれないですね。
 
 
ゲーム音楽の制作を考える時、まずは予算のことを考えてしまうと思いますが、音楽に関わる者として伝えたいのは、アマチュア的な民生機が跋扈している現状と、世界標準の音という音楽の絶対的な基準があるということをゲーム業界の方にも是非知ってほしいということです。ゲーム制作のプロであっても、音楽制作の歴史までは知らないと思いますからね。
 
 
 
メルセデスに乗るか、軽自動車に乗るか、
 
やはりこの差はとてつもなく大きいです。
動けば良いという移動手段としてのクルマには違いがないかもしれませんが、世界標準という意味では比較になりません。特にエンターテインメントの世界では絶対的な基準値というものが重要視されます。
 
軽自動車はあくまでも趣味や日々の生活で使うものです。
圧倒的な高速域では優れたエンジンを積んだ車でなければアクセルを踏み抜けません。660ccのエンジンでは異常燃焼を起こして間違いなくエンジンブローしてしまいます。それは軽自動車を使って音楽制作を生業とするクリエイターの死を意味するということでもあります。
 
 
民生機の普及は多くの人に音楽の楽しさをもたらしましたが、一方で安っぽい音楽を巷に溢れさせた罪深い側面も持っています。
これから先の未来の音楽やゲームミュージックを考える時、ただただアマチュアレベルの音楽はやがて淘汰され、競争原理が働いて結局は限られた一部のプロフェッショナルな人たちだけが残る、そんな未来像があるのは間違いないと言われています。歴史は繰り返すわけですね。
 
音楽だけで言えば、今はアマチュアミュージシャンでもプロフェッショナルな領域に進化していく力添えを出来れば嬉しいですし、音楽業界以外でもゲームだけでなくすべてのエンターテインメントがさらなる高みに昇っていく未来を見てみたいと思っています。
 
音楽や映像業界とゲーム業界がもっとさらに密接に関われるようになれば、異業種の化学反応が起こって素晴らしいゲーム作品がもっと増えると信じています。
 

|制作・提供実績|
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